A diario las redes sociales recogen vídeos de partidas online de mujeres streamers insultadas, acosadas y menospreciadas por sus compañeros de equipo. Son ataques machistas que quedan registrados en vídeo, pero impunes gracias al anonimato.
"He matado a otra mujer, el mundo va mejor ahora, vete a comer, puta gorda de mierda, que friego el suelo con tu pelo, solo sirves para limpiarme. Sois malísimas, no podéis jugar a este juego, tira a fregar platos. No sé dónde vives pero te cojo y te reviento, puta guarra”. El vídeo, publicado por la streamer @Dechuwu en su cuenta de Twitter, muestra también como los cuatro jugadores de su propio equipo la arrinconan gimiendo y gritando, en una clara posición de intimidación. Es uno más de los vídeos virales en los que se muestra cómo las mujeres gamers sufren violencia en partidas online con hombres. Un mundo lleno de toxicidad en el que es difícil encontrar un team que te respete, menos aún si eres mujer.
Según los datos recogidos en una encuesta de Frontier realizada a mil mujeres gamers en Estados Unidos, la inmensa mayoría sufren de acoso, doxxing (práctica que consiste en revelar información identificadora de una persona en línea, como su nombre real, dirección particular, etc) y otro tipo de comportamientos tóxicos durante las partidas en línea, por el hecho de ser mujeres. Los datos son reveladores: el 82% de las jugadoras que participaron en la encuesta habían experimentado algún trato negativo por su género. El 51% recibieron acoso verbal en algún momento, al 43% se les menospreció, el 42% fueron víctimas de acoso, el 40% recibieron comentarios de tipo sexual sin su consentimiento, el 33% fueron acosadas sexualmente y el 21% asegura que su información personal fue filtrada con el fin de hacer daño. Por ello, el 43% revela que oculta su género a la hora de jugar online.
Los datos son reveladores: el 82% de las jugadoras que participaron en la encuesta habían experimentado algún trato negativo por su género
En nuestro país, la Facultad de Ciencias Sociales de la UCLM de Talavera de la Reina acogió unas jornadas sobre 'Violencias online en la experiencia de mujeres videojugadoras' en las que se realizó un estudio que asegura que 1 de cada 2 mujeres ha vivido o presenciado violencia machista en partidas online. "El dato no me sorprende. Si acaso, creo que se queda corto. Por mi experiencia, creo que debería ser 9 de cada 10 mujeres gamers, y la décima seguro que los escuchó pero pensó que eran humor", dice Andrea Arques, @MissandieFTW. "Es cierto que los hombres también reciben insultos por parte de sus compañeros. Gordo, friki, virgen, gay… Es un problema educacional y de valores, un asunto general en el que tanto hombres como mujeres son atacados constantemente en chats grupales. Al final, el tóxico insulta a todos, pero las mujeres que llevan más años jugando, siempre han recibido insultos. Una mujer que haya jugado esporádicamente no va a recibir tantos, o no tiene por qué recibir ninguno, pero las mujeres que nos dedicamos a esto desde hace años, han recibido insultos o acoso sí o sí".
Los grandes streamers: el compromiso ante la toxicidad
El 7 de abril de este mismo año, IShowSpeed, un youtuber con más de 10 millones de seguidores, se convirtió en viral por un clip en el que insultaba a una mujer mientras jugaba a Valorant. El incidente viene precedido porque otro jugador, hombre, le recrimina su falta de puntería, y el popular streamer carga contra él con una serie de insultos. Entonces, a una jugadora de su mismo equipo se le ocurre defenderle. "¿Me está hablando una mujer? Sal del puto juego y ponte a fregar los platos de tu marido".
El historial de IShowSpeed, que se hizo popular, precisamente, gracias a vídeos en los que respondía de forma agresiva a compañeros de partida, está lleno de toxicidad. A raíz de este incidente, comenzaron a salir otros clips en los que insulta a mujeres e incluso una suspensión en la plataforma de streaming Twitch después de bromear con abusar sexualmente de una influencer. Riot Games tomó partida en el asunto y decidió banearle permanentemente de sus juegos.
En una sociedad que ha puesto el foco en los grandes creadores de contenido, dar ejemplo parece una necesidad. "Cualquier persona con una presencia online destacada en el mundo de los videojuegos (creadores de contenido, jugadores profesionales, desarrolladores, casters...) puede ser un ejemplo positivo o negativo en este y otros temas" -dice Roc Massaguer (@Outconsumer). "No se trata de que si yo digo blanco todos mis seguidores dirán blanco ciegamente, pero sí que lo que yo haga en mi día a día se percibe como normal e incluso como deseable y añade un sedimento más a los comportamientos sociales. Está más que demostrado que la forma en la que un creador de contenido, por ejemplo, trata a su audiencia condiciona la forma en la que dicha audiencia se comporta. Los buenos ejemplos sin duda calan, igual que los malos".
Está más que demostrado que la forma en la que un creador de contenido, por ejemplo, trata a su audiencia condiciona la forma en la que dicha audiencia se comporta
El reto de frenar este tipo de comportamientos viene acompañado del debate de por qué se generan. Para Outconsumer, "El mundo de los videojuegos y en concreto su vertiente online es un reflejo de la sociedad como cualquier otro sector. En este caso, además, se trata de un sector que tradicionalmente ha dejado poco espacio para las mujeres en todos los sentidos y que muchos hombres sienten como propio y exclusivo".
"Entre las actitudes machistas que vemos en nuestro día a día y esta percepción de ser un espacio ajeno a las mujeres, nace esta toxicidad. Además, en muchos entornos de videojuegos online (como también sucede con las redes sociales) hay una gran sensación de impunidad. Y por si eso fuera poco, la repetición de estos patrones tanto en las partidas que vivimos como en las actitudes de algunos creadores de alguna manera naturaliza este acoso. Es decir, creo que esta situación es fruto de una serie de circunstancias que coinciden, aunque la buena noticia es que todas ellas se pueden cambiar o al menos mejorar y tengo la sensación de que estamos en el buen camino".
Comunidades exclusivas de mujeres: evitar el acoso y buscar el ocio sano
En 2019, Movistar lanzó la campaña 'My game, my name', en la que hombres gamers referentes para la comunidad de youtube y streaming jugaban con nombre de mujer en los juegos en los que las mujeres gamers recibían más toxicidad. El objetivo era hacerles sentir en primera persona el acoso que sufren las personas que juegan tras un nombre considerado femenino. Durante esta campaña, en cuestión de segundos, eran atacados con comentarios despectivos, insultos, o incluso eran expulsados de las partidas.
Este ambiente tan cargado, ha llevado a muchas gamers a organizar sus propias partidas con teams exclusivos de mujeres para mejorar la experiencia. El pasado 29 de julio, Laia Miralles (@iMissLaia), jugadora de Case Sports anunciaba el proyecto 'Game Changers ES' para las jugadoras competitivas de Valorant con el objetivo de potenciar la comunidad de mujeres en España, ayudar a equipos y jugadoras a hacerse un hueco en la escena competitiva y abrir puertas a los clubs para encontrar de manera más rápida nuevas jugadoras. Un puente necesario para romper la brecha de género en los e-sports, dando más oportunidades a las mujeres para demostrar su valía.
Al otro lado del charco, la streamer argentina Carolo Vázquez (@CaroloVazquez) lleva meses comandando las Valonenas: "Al principio, surgió como cinco chicas que ni siquiera nos conocíamos entre nosotras y decidimos juntarnos a través de Twitter para jugar al Valorant. Armamos un server de Discord -plataforma de mensajería privada o en comunidad con voz, texto, imagen y pantalla compartida- para jugar entre nosotras, pero después decidimos abrirlo a la comunidad. Si a nosotras nos había servido para encontrar amigas, al resto de chicas también les serviría". La organización del server femenino, por supuesto, sufrió un intento de boicot: "Cuando se viralizó, quisieron entrar muchos varones y tuvimos que ponernos a verificar la identidad de todas las personas del server (casi 800) a través de videollamada".
El objetivo de las Valonenas es crear una comunidad sana donde compartir afición, en modo competitivo o no, y apoyarse unas a otras aislándose de la toxicidad: "La idea es generar un punto de encuentro para toda la comunidad femenina de Valorant. Muchas chicas se conocen y se hacen amigas en el server, y luego continúan siendo amigas por otras redes. La intención es esa, tener un lobby donde puedan encontrarse y jugar en conjunto", dice Carolo Vázquez.
Sobre los datos de violencia contra las mujeres en plataformas online con las que arranca este artículo, la popular streamer argentina es tajante: "No me sorprende para nada. Sí me angustia, poque no hay manera de luchar contra eso dentro de cada juego más que simplemente reportar, que a veces ni siquiera sirve para algo". Un dato más: según datos de la Asociación española de Videojuegos en un estudio de MediaCom, más del 40% de los gamers a nivel global son mujeres. En España la cifra se eleva al 42%. Es hora de asumir que la convivencia pasa por el respeto.
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